Eis alguns jogos digitais de matemática que podem ser utilizados como atividade lúdica:
Pikeruxo e o desafio da tabuada
Descrição do Jogo:
Neste jogo educativo o aluno precisa ajudar o palhacinho a responder as questões da tabuada. É uma forma de desperta o interesse, pois, os alunos sentem-se estimulados a participar da brincadeira, sem se aperceberem, muitas vezes, de tratar-se de uma atividade didática. Ajude o palhacinho a resolver as operações matemáticas e pegue o resultado correto antes que ele caia! Seja rápido e agilidoso e não erre para não perder. Um jogo criado por Vander Nunes.
Público com o qual o jogo pode ser utilizado: Alunos do 2º ao 6º do Ensino Fundamental.
Aplicabilidade do jogo na sala de aula - No laboratório de informática em duplas, o professor organiza uma disputa, onde os alunos terão um tempo determinado para conseguir o maior número possível de pontos. Também pode ser feito em sala de aula, com o auxílio de um data-show. Professor e alunos podem ser revesar durante um período para resolver as questões, sendo que todos podem participar com as respostas.
Conteúdos abordados: Este software estimula o raciocínio lógico e fornece elementos elementos para fixação da tabuada.
- quem desenvolveu- exemplos de utilização
Download do Pikeruxo:
Tangram
Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo). Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas e sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças.
Download do TangramPúblico com o qual o jogo pode ser utilizado: alunos da 1ª a 4ª série do ensino fundamental.
Aplicabilidade do jogo na sala de aula: É utilizado em laboratório de informática, com os alunos preferencialmente em dupla.
Conteúdos abordados: Raciocínio lógico e memorização.
Quem desenvolveu: O tangram é um quebra-cabeça chinês, de origem milenar. Existem várias lendas sobre a origem deste jogo. Uma delas conta que um chinês deixou cair no chão um pedaço de espelho, de forma quadrada, o qual se quebrou em sete pedaços. Para sua surpresa, com os cacos do espelho, ele poderia dar origem a várias formas conhecidas como animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números, figuras geométricas, entre outras.
Outra diz que o tangram se originou quando um homem tentava consertar os pedaços quebrados de um azulejo de porcelana. Idependente de qual seja a verdadeira lenda, o tangram é muito conhecido hoje em dia e também muito gostoso de se brincar.
O objetivo deste jogo é utilizar as sete peças, sem sobreposição, para montar uma determinada figura.
Lógica Matemática 1
Coloque as imagens na ordem correta.
Fonte:www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu
Público em que o jogo pode ser utilizado: Alunos da 1ª e 2ª séries do Ensino Fundamental I.
Aplicabilidade do jogo na sala de aula: Em duplas no laboratório de informática.
Conteúdos abordados: memorização e raciocínio matemática, contagem numérica.
Lógica Matemática 3
Coloque as imagens na ordem correta.
Fonte:www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu
Contar até 10
Um jeito divertido de aprender a contar, sempre associando as quantidades aos números.
Público em que o jogo pode ser utilizado: Alunos da 1ª e 2ª séries do Ensino Fundamental I.
Aplicabilidade do jogo na sala de aula: Em duplas no laboratório de informática.
Conteúdos abordados: memorização e raciocínio matemática, contagem numérica.
Fonte:www.nestle.com.br
Contar
Clique no botão verde para contar a quantidade de objetos que estão no quadrado.
Público em que o jogo pode ser utilizado: Alunos da 1ª e 2ª séries do Ensino Fundamental I.
Aplicabilidade do jogo na sala de aula: Em duplas no laboratório de informática.
Conteúdos abordados: memorização e raciocínio matemática, contagem numérica.
Fonte:www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu
quem criou o pikeruxo
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