Olá pessoal.
Este blog tem o objetivo de comentar, descrever e pesquisar as aplicações de jogos educativos na Matemática, mostrando como estes programas podem auxiliar professores na elaboração de suas aulas, estabelecendo-se como uma ferramenta no contexto do ensino-aprendizagem.
A UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS NA APRENDIZAGEM
Nas últimas décadas, sobremaneira nos últimos
10 anos, o computador tem sido utilizado como uma valiosa ferramenta pedagógica
na aprendizagem. Em função de seus vastos recursos de simulação, é possível,
dentre outras vantagens, despertar o aluno para o conhecimento com uma redução
drástica em custos, uma vez que a simulação através de programas tem permitido
aproximar as situações prática com base em programas cada vez mais elaborados.
Através do computador, pode-se implementar
mecanismos dinâmicos, motivadores na ação em sala de aula, facilitando o
contato do aluno com os temas de conhecimento, permitindo a interpretações e
questionamentos adequados, conduzindo a um pensamento lógico, atuando como um
verdadeiro mediador nos processos de ensino. Para Souza (1998, p. 28) o
computador pode auxiliar o desenvolvimento do pensamento, aprendizagem,
habilidades técnicas do professor, organização do banco de dados, capacidades
psicomotoras e áreas afetivas.
O trabalho com o computador, na medida em que
representa um processo em construção, cria situações de desafios para o
estudante, fazendo com que este pratique o raciocino lógico pensamento crítico
e sua criatividade, alinhada ás situações novas. Serve-lhe como um estímulo
positivo na verificação de hipóteses e enunciados propostos. Eles vão poder, de
maneira simples, fortalecer os ensinamentos teóricos e comprová-los em
experiências controladas através de programas de computador. Ademais, o
computador é uma excelente ferramenta para ilustrar, desenvolver, promover e
selecionar conteúdos, sendo que estes podem ser reutilizados na avaliação de
maneira dinâmica e interativa. Tais conhecimentos poder ser estruturados em um
banco de dados para posteriores abordagens, sintetizando pesquisas, registro e
futuras análises pedagógicas pelo professor.
É nos jogos e atividades lúdicas que vemos a
eficácia de utilização dos recursos computacionais, pois, tais atividades
permitem interesse dos alunos, despertando nestes uma relação de afetividade
com o educador. Assim, através da relação com o companheiro mais experiente (o
professor) desenvolve laços de amizade, atuação do trabalho em equipe e a
comunicação (SOUZA, 1998).
O papel do professor
O uso de jogos para o ensino, representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao o que é ensinar matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só irá interferir, quando isso se faz necessário, através de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. O professor lança questões desafiadoras e ajuda os alunos a se apoiarem, uns nos outros, para atravessar as dificuldades, leva-os a pensar, espera que eles pensem, dá tempo para isso, acompanha suas explorações e resolve, quando necessário, problemas secundários.
Cabe ressaltar que é mister ao professor domínio dos recursos elementares do computador (programas, operação básica dos equipamentos, conhecimento de programas essenciais e alguns recursos de manutenção) para que se consolide o aludido acima.
Não se trata que seja obrigatoriamente um “expert” em ciência da computação,
contudo, o educador deve apropriar-se com segurança das tecnologias
educacionais para interpor sua ação pedagógica de forma segura, permitindo
trabalhar com efetividade.
Com efeito, é essencial um treinamento por
parte do educador, que pode buscar auxílio através de cursos particulares ou
das iniciativas governamentais que buscam preparar os docentes para a prática
da informática. Neste contexto, o papel dos softwares educacionais vem tendo
cada vez mais destaque em meios escolares, sendo utilizados com aparato
didático, visando uma aprendizagem que alcance um número maior de estudantes
com qualidade. Desta maneira, o computador se apresenta como um mediador da
aprendizagem, trazendo consigo novos comportamentos, tanto de alunos quanto de
professores. Por um lado, é preciso que os educadores se alinhem com as
tendências de um ensino que se projeta com intensidade cada vez maior através
de equipamentos computacionais, por outro, a escola, a seu termo, deve criar
condições de propiciar condições favoráveis para o docente, munindo-o através
de cursos de especialização nesta área. Sendo assim, nas considerações de Jucá
(2006, p. 23):
A
união entre os meios de comunicação e os computadores está revolucionando a
educação e, cada vez mais, as tecnologias estão permeando as ações pedagógicas
que colocam os professores diante do desafio de rever os paradigmas sobre a
educação, bem como perder a insegurança a respeito do contato com o novo.
Neste viés, os protocolos de comunicação e os
programas voltados para o aprendizado se tornaram os mecanismos determinantes
para o sucesso da ação do computador nas esferas educacionais, possibilitando a
construção do conhecimento, trazendo novos horizontes para atender as demandas
da escola.
Os softwares educativos, a priori, são
construídos com o objetivo específico de trazer uma resposta de aprendizagem
frente a um estímulo didático, apesar de que, alguns programas comerciais
diversos (editores de texto, planilhas eletrônicas, editores gráficos) apesar
de não serem construídos para tal fim, podem ser utilizados como instrumentos
mediadores da ação pedagógica na aprendizagem. Os softwares educativos são
classificados como tutoriais, exercício, demonstração, simulação, jogo e
monitoramento (JUCÁ, 2006 apud SANCHO, 1998), cada um deles utilizado de acordo
com o desenvolvimento e a série adequada do aluno produzem bons resultados,
tornando o processo de ensino-aprendizagem estimulante e eficaz.
Sob outro prisma da marcha das transformações
que ocorrem com a inserção do computador na educação está o cotidiano de muitas
escolas, onde o Governo Federal tem utilizados o Programa Nacional de
Tecnologia Educacional (ProInfo) para “promover o uso pedagógico da informática
na rede pública de educação básica”. Com a intenção de trazer a inclusão
digital para a escola. No entanto, estados e municípios devem garantir a
estrutura adequada para receber os laboratórios e capacitar os educadores para
uso das máquinas e tecnologias.
É exatamente na contrapartida que ocorrem
problemas significativos e causa um entrave para o sucesso do programa, pois,
as condições de treinamento dos estados e municípios não têm conseguido atender
com satisfação a demanda docente. Aliado ao fato de que, para os recursos
computacionais operarem de forma contínua é preciso haver manutenção preventiva
e corretiva, um detalhe relevante que parece não ter sido levando em conta no
projeto.
Existem diversas escolas com laboratórios
equipados que passam a maior parte do tempo em desuso, pois, há carência de
técnicos para resolver problemas simples de conectividade e instalação de
programas. Uma vez que o professor não tem conhecimentos nem tampouco tempo
para resolver tais questões, uma parte significativa dos recursos em computação
se torna obsoletos sem nem mesmo serem utilizados pelo alunado, conforme é
verificado por Góis (2009, p. 6):
A implantação de
laboratórios de informática em todas as escolas públicas do país até o fim de
2010, prometida pelo governo Lula, esbarra no despreparo dos professores para
usar o computador e na falta de manutenção dos equipamentos e das instalações,
responsabilidade de Estados e municípios.
Em Irecê, no sertão baiano,
o Colégio Modelo Luiz Eduardo Magalhães, com 1.400 alunos, recebeu 21
computadores em 1999. A
diretora, Gilma Flávia, afirma que os professores fizeram capacitação, mas isso
pouco adiantou porque "os computadores viraram dinossauros". O
laboratório está fechado desde o final do ano passado.
A manutenção é falha também
nas regiões ricas, como em Valinhos (SP), onde os 15 computadores da escola
municipal Franco Montoro --doados por uma multinacional-- estão quebrados. O
secretário de Educação, Zeno Ruedel, admite que a manutenção não chega com a
velocidade necessária, e que os cursos para capacitação dos professores existem
"em grau muito pequeno".
Desta maneira, se o professor não buscar por
meios próprios o domínio de conhecimentos computacionais pode estar
comprometendo sua atuação através da mediação por computador, tendo um prejuízo
significativo no que se refere à qualidade das aulas e pesquisas. Também
incorrendo em retrabalho de atividades, uma vez que o “banco de dados” manual
além de trazer desconforto no volume de conteúdos, precisa ser novamente
escrito na lousa, dando margem aos erros. Diante da verificação pelas
instâncias governamentais em relação ás queixas formalizadas pelas escolas
junto às secretarias de educação, estados e municípios estão se posicionando no
sentido de criar equipes específicas para atuar nas escolas, promovendo o
funcionamento dos laboratórios continuadamente. Algumas iniciativas neste sentido
estão sendo tomadas, contudo, a morosidade e a burocracia tem adiada para um
futuro incerto o sucesso dos programas de informática de uma maneira
sistemática nas escolas do país.
REFERÊNCIAS
GOIS, Elvira Lobato Antônio. Professor sem
preparo trava uso de computador em escola. Folha de São Paulo, São
Paulo, 22 abr. 2009. Caderno saber, p. 6.
JUCÁ, Sandro César Silveira. A relevância dos softwares educativos na
educação profissional. Revista Ciência & Cognição: Vol. 08,
p. 22-28. 2006.
PROINFO. Disponível em <http://portal.mec.gov.br/index.php?Itemid=462&id=244&option
=com_content&view=article>.
Acesso em 15 jan. 2012.
SOUZA, Valdemarina Bidone de Azevedo (org.). Utilização do computador
em sala de aula. Porto Alegre: EDIPUCRS, 1998.